Arhiv za March, 2010

10/10

RA: N03: UTF-8

Avtor: Ali Gator | 27 March 2010 | Ni ni komentarjev
Kategorija: RA

Navodilo:

Napišite program (npr. v C++), ki bo kodiral in dekodiral znake abecede Unicode v kodiranju UTF-8.

Znakov iz Unicode, ki jih UTF-8 kodira, je 1114111, tj. 10FFFF (hex), oz. max. 128 bitov. Pri tem kodi 0xFF in 0xFE nista dovoljeni in ob dekodiranju takšne kode izpišite opozorilo o napaki.

Predstavitev UTF-8 kode:
1) V kolikor je prvi bit 0, sledi sedem bitov za kodo (tj. enako prvim 128 kodam iz ASCII).
2) V kolikor je prvi bit 1, pomeni število vodilnih bitov 1 do prvega bita 0, dolžino kode v bajtih. Nato se kodirajo bolj obteženi biti kode, šele nato manj obteženi del, po spodnji tabeli:

Unicode Bajt 1 Bajt 2 Bajt 3 Bajt 4 Primer
U+0000–U+007F 0xxxxxxx ‘$’ U+0024
00100100
0x24
U+0080–U+07FF 110yyyxx 10xxxxxx ‘¢’ U+00A2
11000010,10100010
0xC2,0xA2
U+0800–U+FFFF 1110yyyy 10yyyyxx 10xxxxxx ‘€’ U+20AC
11100010,10000010,10101100
0xE2,0x82,0xAC
U+10000–U+10FFFF 11110zzz 10zzyyyy 10yyyyxx 10xxxxxx U+024B62
11110000,10100100,10101101,10100010
0xF0,0xA4,0xAD,0xA2

PRIMER (vnos črke v desetiškem številskem sestavu, izpis kode v binarnem)

Kodiranje
Vpišite Unicode znak: 65
UTF-8 koda Unicode je: 01000001

Dekodiranje
Vpišite UFT-8 kodo: 01000001
Koda predstavlja znak št.: 65

>> Poglej rešitev <<


n/a

RPP: 4.vaja: Enakokraki trikotnik

Avtor: Ali Gator | 27 March 2010 | Ni ni komentarjev
Kategorija: RPP

Navodilo:

V okviru razreda Trikotnik napiši program, ki zna izrisati enakokraki trikotnik poljubne višine; napiši pomožno funkcijo, ki izpiše podano število podanih znakov in jo nato kliči v funkciji za izris trikotnika (podobno logiko uporablja rešitev izplačila denarja za prejšnji teden).

Primer za vnaprej nastavljeno višino 4:
<izpis>
…*
..***
.*****
*******
<konec izpisa>

>> Poglej rešitev <<


5/5

SIS: 4.vaja: Diskretna Fourierjeva tranformacija – Izrisi_sistem

Avtor: Ali Gator | 23 March 2010 | Ni ni komentarjev
Kategorija: SIS

Navodilo:

DFT nam nudi odlično orodje za opazovanje obnašanja nekega sistema. Impulzni odziv h=[0.03806, 0.14645, 0.30866, 0.5, 0.69134, 0.85355, 0.96194, 1, 0.96194, 0.85355, 0.69134, 0.5, 0.30866, 0.14645, 0.03806] s pomočjo funkcije fft pretvorite v frekvenčni prostor (1t). Izrišite amplitude in faze, pri čemer naj bodo na osi X vrednosti med [0 1) (2t). V komentar funkcije zapišite, za kakšen filter gre in kako se obnaša – katere frekvence imajo amplitudo blizu 0 (1t). Z rdečo črto označite točno mesto na grafu, kjer se amplitude začnejo zrcaliti (1t).

Grafa naj bosta na eni sliki. Pazite, da bodo osi pravilno označene (ob napaki -5t)!

Vse skupaj naj se naredi v funkciji izrisi_sistem.

>> Poglej rešitev <<


8/10

SIS: 4.vaja: Diskretna Fourierjeva tranformacija – Moj_DFT

Avtor: Ali Gator | 23 March 2010 | Ni ni komentarjev
Kategorija: SIS

Navodilo:

Napišite DFT s pomočjo skalarnega produkta. Ustvarite torej funkcijo X=moj_dft(x, Fvz) (7t), kjer je x vektor v časovnem prostoru in Fvz vzorčevalna frekvenca. Vaš rezultat mora biti primerljiv z rezultatom matlabovega FFT (tako v realnem kot v imaginarnem delu rezultata)! Bodite pozorni na to, da je dolžina FFTja N vzorcev, dolžina rezultata vaše funkcije pa bo N/2+1, zato sistem tudi pričakuje tako dolžino. Dolžina naj bo potenca števila 2. Uporaba matlabovih funkcij fft, fft2, fftn, fftw… ni dovoljena!

V funkciji izrišite amplitudo in fazo rezultata v frekvenčnem prostoru (3t). Na osi X naj bodo pravilno označene frekvence, na osi Y pa amplitude oz. faze. Ne pozabite na oznake osi. Oba grafa naj bosta prikazana na eni sliki (uporabite funkcijo subplot)!

>> Poglej rešitev <<


4/4

URG: 2.vaja: Vsebnostni test

Avtor: Ali Gator | 22 March 2010 | Ni ni komentarjev
Kategorija: URG

Navodilo:

Implementirajte vsebnostni algoritem točka-mnogokotnik z računanjem kotov.

Vhod predstavljata mnogokotnik, ki ne vsebuje lukenj, in točka p, za katero preverjamo vsebnost.

Izhod algoritma nam pove:

- ali točka leži v notranjosti mnogokotnika,

- ali točka leži zunaj mnogokotnika,

- ali pa točka leži na mnogokotniku (bodisi na robu bodisi na oglišču).

Algoritem poteka tako, da potegnemo poltrak od p do vsakega oglišča mnogokotnika. Nato izračunamo kote med vsakim parom poltrakov, kote pa seštevamo. Če je vsota vseh kotov enaka 2pi , je točka v notranjosti. Če je vsota kotov enaka 0, leži točka zunaj mnogokotnika. Za preverjanje enakosti uporabite toleranco epsilon.

Robni primeri:

- točka p leži na točki mnogokotnika,

- točka p leži na robu mnogokotnika.

Več o algoritmu najdete v knjigi Algoritmi računalniške geometrije (Žalik).

Naloga je vredna 4 točke.

>> Poglej rešitev <<


n/a

IČR: 2. Vaja – MFC igrica Križci – Krožci

Avtor: Dino Zaver | 22 March 2010 | Ni ni komentarjev
Kategorija: IČR

Navodilo:

Za vajo izdelajte preprosto računalniško igrico Križci – Krožci. Gradnja grafičnega vmesnika za igrico bo temeljila na knjižnici MFC, vendar bo sam izgled igrice prepuščen vaši domišliji in kreativnosti. Grobe zahteve za igrico so:
- namenjena dvema človeškima igralcema. (proti računalniku ne bo mogoče igrati)
- možnost izbire igralca. (ali začne ‘križec’ ali ‘krožec’)
- sproten izpis obvestil. (kdo je naslednji na potezi, kdo je zmagal, rezultat igre…)
- igranje s pomočjo miške.
- možnost resetiranja igre.
- igralna površina mora biti izrisana!! (gumbi ali sličice ali drugi grafični elementi NE veljajo)
- možnost spreminjanja barve za križec in za krožec preko izbirnega dialoga.
- vse možne izbire naj bodo dosegljive preko menuja.
- preprost in intuitiven grafični vmesnik za igralca!
Ker bomo igro kontrolirali preko miškinih klikov, boste morali te klike pravilno ‘loviti’ oz. zaznati. Za primer zaznave miškinih klikov si poglejte https://gemma3.uni-mb.si/vaje/file.php/9/klik.htm

>> Poglej rešitev <<


3/3

APS: 9. vaja – Iskanje v širino

Avtor: Ali Gator | 20 March 2010 | Ni ni komentarjev
Kategorija: APS

Navodilo:

V skladu z navodili implementirajte iskanje v širino na enakem grafu, kot ste ga imeli pri prejšnji nalogi, s tem, da ceno povezav zanemarite, oziroma jo postavite na vrednost 1.

Naloga je vredna 3 točke.

>> Poglej rešitev <<


3/4

APS: 8. vaja – Minimalno vpeto drevo – Kruskalov algoritem

Avtor: Ali Gator | 20 March 2010 | Ni ni komentarjev
Kategorija: APS

Navodilo:

V skladu z navodili implementirajte algoritem za iskanje minimalnega vpetega drevesa – Kruskalov ogoritem. Vhodni graf preberite iz vhodne datoteke graf.txt.

Vrednost naloge: 4 točke.

>> Poglej rešitev <<


2.7/3

APS: 7. vaja – Operacije nad matrikami

Avtor: Ali Gator | 20 March 2010 | Ni ni komentarjev
Kategorija: APS

Navodila:

V skladu z navodili implementirajte operacije nad matrikami.

Vaja je vredna 3 točke.

>> Poglej rešitev <<


2/2

APS: 6. vaja – Hitro uredi na dvojno povezanem seznamu

Avtor: Ali Gator | 19 March 2010 | Ni ni komentarjev
Kategorija: APS

Navodilo:

V skladu z navodili implementirajte algoritem Hitro uredi na dvojno povezanem seznamu.

Vrednost naloge je 2 točki.

>> Poglej rešitev <<


Arhiv

Oblak

 

rss

Vsevedno okno

Kategorije

Nekaj za preživetje:

Blogroll